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南宫28官网- 南宫28官方网站- APP下载决赛前独家对线 后技术负责人讲述红警 AI 大赛:别让I 主导你的思维!

发布日期:2025-08-31  浏览次数:

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  有登顶榜单后的喜悦——“2500分那天我还是比较开心的,前排终于拉开差距了!”;

  有对高分的质疑与探讨——“第四关190分以上的都是直接调接口写死了吗?用MCP线秒?”;

  还有无数后来者虚心求教的身影——“Mac上面也可以操作对吧?有部署文档吗,我也想去尝试尝试。”

  更令人动容的是,整个参赛过程还充满了开源与分享的精神。有选手主动在 B 站发布自己的作战视频,甚至撰写公众号文章,帮助官方分析各种潜在的作弊手段。字里行间都充满了开发者们对于技术探索的纯粹乐趣与不懈追求。

  然而,狂欢的背后更是离不开精心设计赛制、搭建平台的组织者,这位差不多 00 后的年轻人,就是我们本次故事的主角——大赛产品与技术负责人思哲。

  这位手握 3 枚 ACM 银牌的独立游戏开发者是如何从 0 到 1 搭建起这个 AI 战场的?决赛前夕,笔者与他进行了一场深度对话,试图揭开这场硬核竞赛背后的秘密。

  CSDN:从 ACM 的严谨逻辑赛场到游戏开发,再到今天组织一场 AI 对战的黑客松。这三个看似不同的世界,在你看来,有没有一条贯穿始终的主线或热情?

  思哲:如果要说热情,那贯穿始终的便是对编码的热情,或者说,是对程序员自身基础编码能力的体现。ACM 算法竞赛考验的是思维和编码的逻辑能力,游戏开发同样如此。

  而这次的黑客松,虽然是 AI 比赛,但本质上仍是人类在思考和编码。在发布比赛前,我自己也制作了一个类似的 AI 智能体,整个过程更多的是对自己编码能力的考验。

  CSDN:你提到编码能力,现在 AI 编程很火。你在日常开发中会使用 AI 工具吗?如何看待它们对开发者的影响?

  思哲:我是 AI 编程工具的重度用户,ChatGPT 和 Copilot 都在用。它们确实极大地提升了效率,但我认为它们也可能会削弱开发者的思维连贯性。以前,我们是完整地将脑中的思维链路写成代码,但 AI 工具的加入,会猜测你的下一步,让我们的思维过程频繁地从“创造”变为“校验”。虽然这确实很快,但对思维连贯性的影响是存在的。

  CSDN:这次比赛为什么选择了《红色警戒》这款经典 RTS 游戏,而不是像星际、魔兽争霸这样操作更复杂的作品?

  思哲:主要有几点考虑。第一,它足够经典,有广泛的玩家基础。第二,相较于星际和魔兽争霸,它的操作相对简化。我们使用的 OpenRA(《红色警戒》的开源重制版)比原版还要更简单一些。第三,也是最重要的一点,OpenRA 是一个开源项目,我们可以对其进行修改和简化,移除了大量游戏内容,这不仅降低了参赛门槛,也更符合当前 AI 的能力边界。坦白说,RTS 游戏涉及的单位数量和状态太多了,如果游戏过于完整和复杂,可能超出了目前大模型的理解和处理能力。

  CSDN:作为本次大赛的技术负责人,你觉得搭建本次比赛最大的挑战是什么?API 设计还是关卡的更新等等?

  思哲:虽然每个环节都充满挑战,但最大的挑战可能在于关卡设计。我希望能设计出能真正体现大模型优势的关卡,并且能跟传统游戏的 AI 有明确的区分,也就是强调其作为“副官”听从指挥的 Agent 能力,而非单纯的作战能力。因为传统的游戏 AI 在零几年就已经能做到很强的自主作战了。我们希望区别于此,突出大模型理解和执行人类复杂指令的能力。

  要在初赛的固定目标关卡中完全 实现这一点很有难度,我们很难约束选手必须采用这种“副官”模式。因为目标是固定的,选手总能找到最优的、固定的行为模式来通关。

  所以我认为,真正的解决方案必须从关卡设计本身出发。比如,我们可以设计一些“别出心裁”的关卡,比如涉及大量单位,超出玩家操控范围了,这是可以让 AI 辅助;又比如关卡的胜利条件不是“摧毁敌人”,而是需要完成某个模糊或复杂的任务,比如“潜入敌方基地取回某个物品”。这类任务需要由玩家明确指出目标和意图,AI 才能理解,从而引导人机协同。

  当然,这一切设计都必须符合玩家的游戏直觉,不能让关卡变得晦涩难懂。虽然我们还未完全达到这个理想状态,但这正是我们努力的方向。

  CSDN:我看群里有些选手在讨论“Human-in-the-loop”的理念,即 AI 主导,人类在关键节点介入。你如何看待这种人机协同模式?

  思哲:我认为这取决于游戏目标。如果目标非常清晰,比如围棋,就是要击败对手,那么 AI 很容易占据主导地位,因为它比人类更擅长计算最优解。但在《红色警戒》这类游戏中,如果胜利目标不只是传统的“摧毁敌方”,而是像“无伤潜入并取回物品”这类非传统、目标模糊的任务,那么就需要人类来主导,因为 AI 可能无法理解这种复杂的意图。

  思哲:我觉得它可能不会成为整个游戏行业的主流趋势,但它无疑提供了一种全新的、极具潜力的交互方式。比如,在《真·三国无双》这类游戏中,玩家扮演主将,可以通过语音来指挥 AI 队友协同作战。或者在一个建造系统非常复杂的游戏里,可以有一个 AI 副官帮你整理资源、生成报表,你通过自然语言与它交互,让它处理繁杂的事务。这种交互模式是可行的,但目前受限于大模型的成本,商业化落地还有一定困难。

  CSDN:是的,我看社群也有小伙伴说,以前玩游戏是充点卡,现在是买Token。那在整个开发过程中,有没有哪个 Bug 让你印象特别深刻?

  思哲:有两个。第一个是联机时的“千帧同步Bug”。我们修改了引擎,加入了接收指令的代码,但发现在对战到 1000 帧左右,往往是双方即将交战时,就会出现帧不同步导致联机中断。通过大量测试和日志分析,最后定位到是我调用的一个底层攻击代码导致了服务器同步系统跟不上。我把它换成了一个更高层、能被同步系统识别的接口才解决。

  第二个是关于防止选手篡改 Log 的难题。我们希望选手上传 Log 来验证成绩,但又不能联网,且项目是开源的。这意味着任何加密方式,理论上都可以通过阅读源码来破解。最后我们做了一个妥协,采用了一个简单的哈希校验,同时保留 了最后审查选手源代码的权利,没有在前期死磕绝对的安全防护。

  CSDN:在这么多支参赛队伍中,有没有哪位选手设计的 Agent 有让你眼前一亮、Amazing 的感觉?

  思哲:有的。比赛初期,有一位叫“等待”的选手在 B 站发布了一个视频。让我特别欣赏的是,他并没有一开始就急于针对我们的关卡进行破解,而是先基于《红色警戒》游戏本身,完整地搭建出了一个 AI 智能体的通用框架。当他觉得这个 Agent 的底层能力没有问题后,才开始着手攻略具体的比赛关卡。

  这种先搭建通用底层、再解决具体问题的思路,我非常喜欢。虽然我们无法强制选手都这样做,但他自发地采用了这种更具工程化和探索精神的方式,可以看出他具备了很扎实的 Agent 实现基础。后来也有好几位选手在社区分享自己的作品,我们非常鼓励这种开源和交流的精神。

  CSDN:通过这次大赛,你看到了选手们的各种讨论和他们设计的智能体。那这次经历是否给你的未来开发带去一些新的启发或灵感?

  思哲: 确实有。这次大赛更加坚定了我之前的一个想法,即在游戏设计中,我们或许可以为“语音交互”预留出专门的空间。玩家的“嘴”其实是一个未被充分利用的交互通道,我们可以设计一些让玩家通过语音来指挥 AI 的玩法。

  但这里有一个重要的前提:我们必须首先保证游戏在没有 AI 的情况下本身就是好玩的。因为目前 AI 的变数依然很大,我们不能把游戏的核心体验完全建立在一个不确定性很高的技术之上。

  CSDN:咱们社群里的参赛选手真的都特别棒,彼此之间都在很认真的讨论 Agent 及游戏感受、思路,也会放出一些作品图。在这个过程中,也有不少人会提一些问题,我看你也基本上全天候在线解答,那在这个过程中,有没有让你印象特别深刻的事情?

  思哲:让我比较动容的一件事,是一位叫“DOUBLE K”的选手。他主动指出了我们 Log 安全防护机制中的一个我完全没有想到的漏洞——可以通过直接修改游戏脚本来给自己加分,而完全无需篡改 Log 文件。

  这件事让我意识到,我们的参赛选手们真的非常棒。他们不仅是在比赛,更是在用自己的专业能力和热情,帮助我们共同完善这个平台。这种来自社区的共建力量,非常宝贵。

  CSDN:那么作为一名在算法竞赛和游戏开发领域都有丰富经验的前辈,对于有志于投身 AI+游戏领域的开发者,你有什么建议?

  思哲:我认为最重要的一点是,不要让 AI 主导你的思维。尤其对于从开发第一天起就有 AI 辅助的新人来说,锻炼自己独立的思维能力至关重要。我看到一些刚入学的大学生过度依赖 AI,这可能会让他们丧失对代码的深层理解和自主编码能力。

  我的建议是,AI 给你写的每一行代码,你最好都要有能力在不借助 AI 的情况下自己写出来。如果你一直在让 AI 写你看不懂的代码,然后去调试它,那么你的成长会非常有限。因为当 AI 写出一个 Bug 时,如果你不具备比它更强的理解力,那么排查过程将非常痛苦。

  归根结底,AI 是一个强大的工具,但思考和成长的能力,必须牢牢掌握在自己手中。

  他既有对技术难题“死磕到底”的执着,也有对社区里每一位选手“感同身受”的温情。他最后那段关于“不要让AI主导思维”的恳切建议,像是一记清醒的钟声,敲在了每个拥抱 AI 时代的开发者心上。

  如果你也曾为《红色警戒》里那一句句经典的“Construction Complete”而心潮澎湃,如果你也对 AI 的无限可能充满好奇与期待,那么,来现场 or 线上直播间围观吧!

标签:哈希游戏
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